Menemukan Kedamaian dalam Ketidakkekalan di Gerbang Baldur III

Dalam akses awal, Gerbang III Baldur mendorong segala sesuatu yang biasanya saya sukai tentang RPG berbasis pilihan. Itu mungkin terbukti menakutkan ketika permainan akhirnya meninggalkan akses awal dan merupakan permainan penuh di PC saya, tetapi ketika saya menjelajahi tindakan pertama Larian Studios, ada sesuatu yang membebaskan tentang berkenalan dengan CRPG yang jujur ​​​​dalam permainan yang saya tahu tidak akan mewakili pengalaman saya setahun dari sekarang.

Ketika datang ke RPG di mana saya membuat karakter dan membuat keputusan, saya hampir selalu membuat ulang versi diri saya untuk diproyeksikan ke dunia game. Apakah dunia itu ada di Mass Effect, Cyberpunk 2077, atau Baldur’s Gate III, saya membuat keputusan berdasarkan bagaimana perasaan saya tentang suatu situasi, daripada mencoba memainkan peran karakter yang secara fundamental berbeda dari saya dalam kehidupan nyata. Jika hal-hal tidak berubah menjadi yang terbaik, maka, jadilah itu! Dan bahkan ketika saya memutar ulang game-game ini nanti, saya masih membuat keputusan yang sama; pilihan-pilihan itu adalah representasi dari siapa saya pada saat itu. Game berbasis pilihan seperti kapsul waktu kepribadian saya ketika saya memainkannya. Itu bagian dari daya tarik mereka bagi saya. Saya belum pernah mencoba dan memainkan sistem dan mendapatkan “hasil terbaik”. Saya pikir kecenderungan untuk melakukan itu adalah mengapa percakapan seputar RPG berbasis pilihan sering berubah menjadi argumen tentang apa yang merupakan pilihan “terbaik” atau “kanon”, bahkan jika itu bukan yang pernah dihadirkan oleh game tersebut.

Dengan demikian, Gerbang III Baldur telah menjadi ujian kesabaran saya dalam beberapa skenario. Ini adalah salah satu game pertama yang saya mainkan dengan lemparan dadu. Atau, setidaknya, dadu yang muncul di layar dan secara eksplisit mengomunikasikan pemeriksaan statistik. Sejauh ini, saya cukup beruntung karena saya telah melewati lebih banyak cek daripada yang gagal. Dalam permainan di mana pemaksaan adalah mekanik, saya cenderung untuk menentukannya sehingga saya dapat berbicara keluar dari situasi. Gerbang III Baldur tidak berbeda, tetapi daripada hanya mendapatkan hasil lulus/gagal seperti yang saya lakukan di game seperti Dragon Age: Origins, saya harus melempar dadu, menggunakan buff terkait, dan berharap yang terbaik.

Anda mungkin juga menyukai:

Itu sudah memperkenalkan beberapa poin di mana saya menyimpan sampah. Entah itu setelah gagal melempar dadu untuk menyelamatkan seseorang dari bahaya dengan meyakinkan penyerang mereka untuk mundur, atau mencoba menyiasati seseorang yang meminta saya untuk menghapus kotoran harfiah di wajah saya (masuk akal dalam konteksnya). Saya berjuang untuk melepaskan diri dari pola pikir bahwa saya sedang menulis cerita saya di atas batu ketika saya memainkan Baldur’s Gate III — sementara juga gagal untuk memperhitungkan seberapa banyak keberuntungan yang bermain dalam hasil daripada niat saya.

Ada pemahaman diam-diam ini di sebagian besar video game. Jika sesuatu tidak berjalan sesuai keinginan Anda, apakah itu keputusan yang Anda buat atau kerugian yang Anda hadapi, Anda selalu dapat memulai kembali dan mengulanginya. Tapi banyak yang terasa bertentangan dengan cara saya memainkan game ini sejak awal. Saya selalu merasa seperti sedang menulis cerita-cerita ini bersama-sama dengan para pengembang yang berdarah-darah, membentuk sebuah perjanjian bahwa saya akan pergi dengan berani ke arah apa pun yang saya ambil, terlepas dari konsekuensinya. Tapi saya selalu melakukan ini dalam permainan yang menghilangkan keberuntungan; itu membuat saya berpikir tentang bagaimana saya memainkan Baldur’s Gate III, sebuah permainan yang bahkan belum selesai, dan saya sampai pada kesimpulan yang lebih santai. Ini adalah permainan akses awal! Tidak ada yang saya lakukan di sini harus diatur dalam batu.

Di akhir misi besar pertama Baldur’s Gate III, saya mendapat kesempatan untuk memilih minat cinta untuk karakter saya. Saya akhirnya pergi dengan Wyll: Warlock yang menawan dan nakal yang telah menghabiskan cukup banyak waktu dengan saya dibandingkan dengan prospek saya yang lain, Gale dan Astarion. Kami berdua dipotong dari kain yang sama dengan Warlocks dengan kehidupan dan kekuatan kami yang terikat pada makhluk dunia lain. Saya juga sudah cukup melihat pencarian pribadi Wyll untuk melihat beban yang bisa saya dapatkan dengan hubungan kami. Saya tidak meramalkan suatu peristiwa di mana saya tidak berjalan bergandengan tangan dengannya saat Gerbang III Baldur berkembang (tidak ada minat romantis baru yang ditambahkan), tetapi ketika saya menyaksikan romansa terungkap, saya merasa seperti saya menandatangani untuk sesuatu yang tidak lengkap.

Ada cukup banyak konten dalam versi akses awal untuk mengetahui siapa orang-orang ini, tetapi ini baru permulaan. Dan bahkan jika saya harus menunggu satu atau dua tahun lagi sebelum saya dapat melihat keseluruhannya, saya tidak perlu merasa seperti sedang menulis draf akhir ketika saya mungkin akan memiliki lebih banyak kesempatan untuk menentukan karakter saya. kehadiran berarti di dunia ini. Versi “dia” yang muncul di game terakhir tidak akan ingat ketika saya gagal melempar dadu dan melihat beberapa versi tragis dari suatu peristiwa terjadi. Sekarang saatnya bagi saya untuk bereksperimen, membuat catatan, dan belajar lebih banyak tentang dunia dan bagaimana perasaan saya tentangnya. Waktu untuk mengukir ceritaku di batu bisa datang nanti.