Mengapa Mass Effect Tidak Menggunakan Tampilan Sinematik Normal BioWare

Mass Effect sama beratnya dengan dialog seperti permainan, dan para animator selama pengembangan asli berjuang untuk menjaga keseragaman dalam presentasi.

Ada banyak set piece penuh aksi yang terlibat dalam menyelamatkan Bima Sakti Mass Effect dari invasi Reaper, tetapi sama pentingnya dengan seri game ini adalah berjam-jam yang dihabiskan untuk berdiskusi dengan berbagai karakter sampingan. Dari saat pemain mengendalikan Komandan Shepard di Mass Effect pertama, mereka terlibat dalam diskusi yang berkaitan dengan nasib peradaban antarbintang. Ini bukan konsep baru untuk game yang dikembangkan oleh BioWare, karena studio ini memiliki reputasi historis untuk menghadirkan RPG yang penuh dialog, tetapi percakapan Mass Effect adalah unik dalam cara mereka menentang gaya presentasi BioWare yang sudah ada sebelumnya.

Salah satu nilai jual terbesar dari trilogi Mass Effect asli adalah kegigihan pilihan pemain di tiga game. Dari membasmi spesies yang pernah dianggap punah, hingga meninju wajah reporter, Mass Effect memungkinkan pemain memutuskan bagaimana Komandan Shepard menjalankan tugas mereka sebagai Spectre. Pilihan-pilihan ini, yang hampir selalu muncul selama percakapan, biasanya membawa konsekuensi baik dan buruk. Percakapan itu sendiri menjadi bagian rutin dari gameplay Mass Effect, dan ini sebagian besar dicapai dengan trik pembingkaian halus yang tidak lazim dengan cara BioWare biasanya memproduksi game-nya.

Terkait: Mass Effect: Bagaimana BioWare Merancang Versi Galaxynya

Kembali pada tahun 2017, untuk peringatan 10 tahun game pertama, animator video game Jonathan Cooper membagikan beberapa hal menarik terkait dengan pengembangan asli Mass Effect. Salah satu pengungkapan yang diungkapkan oleh Cooper adalah fakta bahwa Mass Effect tidak memiliki bilah hitam di bagian atas dan bawah layar selama urutan dialog, yang merupakan gaya utama RPG BioWare sebelumnya. Menurut Cooper, ada percakapan panas dengan orang lain yang terlibat dalam pengembangan, dengan para animator akhirnya mendapatkan apa yang mereka inginkan – menghilangkan bilah hitam untuk percakapan interaktif di Mass Effect.

Manfaat Mass Effect Dari Meninggalkan Bilah Sinematik Dalam Percakapan

Apakah Pilihan Dewan Benteng Manusia Mass Effect Penting?

Cooper mengklaim alasan di balik meninggalkan framing sinematik untuk urutan dialog adalah untuk “mengaburkan garis antara dialog interaktif dan cutscene.” Setiap pemain bahkan yang cukup terlibat dalam permainan akan dapat membedakan antara percakapan dan cutscene yang lebih tradisional, tetapi perubahan gaya dari game BioWare sebelumnya benar-benar mencapai tujuannya. Tidak ada alasan untuk memasang palang di layar; pemain telah memilih untuk berbicara dengan NPC, dan pohon dialog akan membuatnya tidak ambigu. Keseragaman permainan tanpa palang berarti setiap menit pengalaman disajikan sama pentingnya, yang sejalan dengan penekanan Mass Effect pada percakapan.

Pada saat pemain menyelesaikan seluruh trilogi, kemungkinan puluhan jam mungkin telah dihabiskan dalam percakapan. Seluk-beluk politik antarbintang, hal-hal kecil dari hubungan interpersonal, dan aspek sejarah kunci bahkan ras alien yang paling tidak jelas di Mass Effect dipelajari melalui dialog interaktif. Ratusan percakapan yang dilakukan Commander Shepard mungkin merupakan fitur gameplay terpenting dari game Mass Effect. Menghapus pemisah gaya seperti bilah hitam di bagian atas dan bawah layar membantu percakapan menjadi tidak dapat dibedakan dari sisa permainan dan cutscene-nya, sehingga memberi mereka kualitas sinematik yang penting.

Berikutnya: BioWare Story Tropes Mass Effect 4 Seharusnya Tidak Termasuk

Sumber: Jonathan Cooper/Twitter

Ekstra Ricky Gervais Terinspirasi Dari Dialog Mass Effect

Percakapan Mass Effect Terinspirasi Oleh Ekstra Ricky Gervais

Tentang Penulis Kyle Gratton (494 Artikel Diterbitkan)

Gairah untuk video game ditanamkan pada usia muda ketika Kyle Gratton dan kakak laki-lakinya diberi hadiah Nintendo 64 dengan Ocarina of Time dan Mario Kart. Lulus dari University of Kansas sebagai jurusan Bahasa Inggris dan Sejarah, dengan minor di Film, Kyle senang mendiskusikan sastra, film, televisi, dan terutama video game. Dia saat ini menulis fitur dan ulasan untuk bagian permainan Screen Rant, dan sesekali mencoba-coba fiksi pendek.

More From Kyle Gratton